2013-ban a cosplayből írtam a szakdolgozatomat, amit kommunikáció- és média szakos mesterdiplomámhoz készítettem. A szakdolgozatot (A cosplay világa) június 6-án jeles eredménnyel védtem meg, elkészültében pedig számtalan személytől kaptam segítséget. Közöttük voltak laikus szemlélők, nagytudású kutatók, egyetemi tanárok, barátok, anime-manga szubkultúrában több évtizede aktívan mozgók, amatőr és professzionális cosplayesek. Az ő segítségük nélkül nem született volna meg ez a dolgozat, amelyet most részleteiben közölni fogok a blogomon. Interjúalanyaim védelme érdekében személyes információkat és képeket róluk nem fogok az oldalon megosztani, csak olyan fotókat publikálok, amik külföldi weboldalakról, illetve magyar cosplayesek belegyezésével kerül ki, plusz, amiket hazai animeconokon fotóztam. A dolgozatot tudományos/ismeretterjesztő cikksorozat formájában fogom feltölteni hétről-hétre. Ennyi tájékoztatás után, jöjjön hát a hosszúra nyúlt bevezető. (Szerző: Garai Timi aka Fullmoon)
A Cosplay jelensége Magyarországon
Furcsán öltözött tinik, „pórázon vezetett lányok és embernagyságú kardokat cipelő” (Pórázon érkeztek az animetalálkozóra, 2008) fiúk tűnnek fel az utcákon, különféle rendezvényeken, a televíziós műsorokban és a bulvárhírekben. „Combközépig érő lakkcsizmák”, „szoknya alól kivillanó fenekek”, „neccharisnya” (Bánatos mangalányok érettségi előtt, 2010), „jelmezbál” (Mokka, 2012) hangulatát keltő szerelések és extrém hajszínek – egyebek mellett így jellemzik a cosplay”[1] művelőit a magyar sajtóorgánumok.
A többnyire ezekhez hasonló médiareprezentációkból ismert cosplay valójában az anime-manga[2] szubkultúrán belül, egy sajátos rajongási formát kifejező tevékenység. A fiatal tiniktől kezdve egészen a harmincas korosztályt is magába foglaló jelenség lényege, hogy fiktív karakterek jelmezeit – ez jelenthet anime-manga karaktereket – öltik magukra a rajongók, majd a szubkultúrához szorosan kötődő rendezvényeken, versenyeken jelennek meg így beöltözve. A cosplaymánia ráadásul nem annyira új keletű hazánkban, mint ahogy arra a Tv2 Mokka című reggeli műsorában, 2012. november 9-én utaltak: „az új japán őrület megérkezett”.
Solti Antal, a 2008-as őszi Animecon[3] szervezője és sajtófőnöke nyilatkozta azt az Index újságírójának, hogy az első hazai cosplayversenyt már 2005 őszén megtartották. (Anime-ősrobbanás a Petőfi Csarnokban, 2008) Ezt Lévai Balázs, a hazai cosplayes közösséget összegyűjtő cosplay.hu[4] főszerkesztője, valamint animeconok főszervezője is megerősítette: „a 2005-ös őszi Anime Party-n volt először cosplayverseny és egyben cosplayes összejövetel. Előtte a »cosplay« mint olyan nem nagyon létezett, max néhány egyén megpróbált hasonlóan öltözni, mint a kedvenc karakterük”. Mára pedig a cosplay művelőinek száma a 14-35 éves korosztályban évről-évre gyarapodik, Bittner Anett, magyar cosplayes elmondása szerint. (Mokka, 2012)
Abban azonban a Mokka műsorvezetőinek igaza volt, hogy a magyar cosplayes élet az utóbbi időkben indult rohamos fejlődésnek, ugyanis láthatóan évről-évre egyre többen válnak a művelőivé. Jómagam, mint az anime-manga szubkultúra tagja, a 2010-es Sakura Conon[5] találkoztam először személyesen cosplayesekkel. Amint kedvenc karaktereimet a Kuroshitsuji vagy a Trinity Blood című animékből megláttam, számomra is új és meglepő érzés kerített hatalmába. A gyönyörű jelmezekben sétáló cosplayeseket mérhetetlen csodálattal bámultam, fényképezőgépemet pedig folyamatosan kattogtatva kértem az újabb és újabb engedélyeket egy-egy fotó készítésére. A cosplay akkor egyszerre tűnt számomra kihívónak, túlontúl merésznek és figyelemfelkeltést hajszoló gyerekes tetszelgésnek, ugyanakkor a szépség, az önkifejezés és a kreativitás mérhetetlen tárházának.
A Kárász Róbert által „infantilis hülyeség” (Mokka, 2012) kifejezéssel is címkézett cosplay, ismerőseim körében szintén ellentmondásos véleményeket váltott, illetve vált ki, legyen az illető az anime-manga szubkultúra követője, vagy éppen nem. A szubkultúra berkeiből a pozitív megnyilvánulások mellett: „nagyon szépek a [cosplayes] lányok, vagy fiúk, nem tudom […], amikor minek tűnnek”[6]; a kritika is felbukkan: „nekem ez a fajta túlzott szereplési vágy visszataszító […] amikor valaki eljátssza a szexi démont a conon, holott már nem hamvas tini lány”.[7]
Nem szubkulturális körökből sokszor hallottam egy-egy conra sétálás közben idegenektől olyan megjegyzéseket a cosplayesekről, hogy ők túl vadak, gyerekesek, más szerint ez túlzás, nem érti, miért csinálják, valaki pedig egyenesen a léggitárhoz hasonlította a cosplayt, ezzel hangsúlyozva annak értelmetlenségét.
Erre a jelenségre, ami az utóbbi években egyre több médiafigyelmet kap a sajtóban[8], főleg a szubkultúra követőit vonzó országos rendezvények miatt, nem pedig az általa gerjesztett ellentétes médiavisszhangoknak és véleményeknek köszönhetően figyeltem fel. Annak ellenére, hogy sosem cosplayeltem, kedvenc anime-manga karaktereim cosplayes fotóit szívesen gyűjtöm. Ezeket a képeket nézegetve, valamint a magyarországi animeconokon látottak alapján egy sokkal komplexebb kép körvonalazódott bennem a cosplayről, ami egyszerre lehet öncélú magamutogatás és polgárpukkasztás, illetve egy kreatív, akár művészinek is tekinthető hobbi. Végeredményben egy olyan sokkoldalú jelenség ez, amiben a játékosság, a szépség, az ideálok, a sztárság, az egy közösséghez való tartozás érzése, a szereplési vágy, az önkeresés és még számtalan, további tényező is szerepet játszik. Cikksorozatomban a cosplay valódi arcát próbálom feltárni, bemutatva a mai magyar cosplayesek motivációit, amelyek e nem mindennapi tevékenység űzésére ösztönzik őket.
Egy komplex megközelítési mód szükségszerűsége
A fentiekben felvetett gondolatok kifejtéséhez a cosplayt, mint egy szubkultúrán belül megfigyelhető rajongói aktivitást, jelmezes beöltözést és szerepjátékot[9] is magába foglaló tevékenységet, több tudományterület bevonásával látom leginkább megfoghatónak.
Egy tágabb kontextusból indulva ily módon nemcsak a szubkultúra-kutatás és kiemelten a kritikai kultúrakutatás terminusaival írom le a cosplay jelenségét, hanem a pszichológia, a szociológia, a kulturális antropológia és a filozófia síkjain próbálom megragadni, főként olyan fogalmakra és jelenségekre összpontosítva, mint a divat, a játék, az identitás, a nemverbális kommunikáció, valamint a szubkultúra.
A cosplay szubkulturális voltába ugyanis beleolvad több jellemző is, így többek között az álarc mögé bújt ember szabadabb és önfeledtebb játéka, amelyre a filozófia, a kulturális antropológia és a pszichológia elméleteit lehet rávetíteni. A filozófia berkeiből ezt elsősorban J. Huizinga Homo Ludense nyomán értelmezem, aki a játék, az álarc szerepét vázolja fel az emberi kultúrában. Ehhez kapcsolódónak vélem Victor Turnertől A liminális és liminoid fogalmát a játékban, az áramlatban és a rituáléban, ahol ő maga is elmélkedik a játék funkciójáról társadalmunkban. Mindezek kereteként pedig érdemes áttekinteni a jelmezbe bújás európai és elsősorban magyar kultúrkörben elfogadott helyét és rítusait, valamint azokat a mai trendeket, amelyek e tevékenység társadalmi elfogadottságát formálják.
Szűkítve a kört ezután térek át a cosplay szubkulturális jellegzetességeinek bemutatására, kiemelten fókuszálva az anime-manga cosplayesekre. A cosplay jelensége ugyanis több más rajongói szubkultúrán belül is megfigyelhető, amelyeknek középpontjában állhatnak akár az amerikai képregények (comics), akár a fantasy és sci-fi sorozatok, valamint mozifilmek (e rajongói csoportok közötti könnyű átjárhatóságot sem szabad figyelmen kívül hagyni).
Az anime-manga szubkultúra követői alatt – és egyben a cosplay művelőin – pedig éppen a jelenség széles körben való elterjedtsége miatt olyan individuumokat értek cikksorozatomban, akik a japán képregények, animációs filmek, vagy mára e két médiatermékkel együtt megjelenő, szintén az animék-mangák stílusjegyeit hordozó japán videojátékok fogyasztói[10]. E felsorolt médiatermékek iránt érzett rajongásukat azonban a cosplay mellett más alternatív módon is kifejezhetik, így válhatnak például médiaremixek előállítóivá, amelyekre az Anime Music Videók (AMV-k)[11] nyújtanak példát, rajzolhatnak képregényeket és fan artokat[12], írhatnak fan fictionöket[13], valamint rajongói weboldalakat is létrehozhatnak, ahol alternatív szövegeket publikálhatnak. Érdemes azonban azt kiemelni, hogy ahogy nem minden anime-mangafan rajzol képregényt, vagy vág AMV-t, ugyanúgy nem cosplayel mindenki, aki a szubkultúrához tartozónak érzi magát.
A cosplay szubkulturális jellegzetességeinek vizsgálatánál tehát az anime-manga szubkultúrát veszem alapul, és azokat a jelenségeket, amelyek e szubkultúrához kapcsolódóan megfigyelhetőek akár a rendezvényeken, akár az interneten. Az új média korában elkerülhetetlennek tűnik, hogy egy szubkultúra különféle, hitelesebbnek vélt önreprezentációkat hozzon létre az online szférában (Mátyus, 2012), ami a cosplay esetében kiemelten fontos és látványos, ezért rövid áttekintést nyújtok majd arról, hogy a Sarah Thornton-féle média szinteken (makromédia, niche-média, mikro-média) hogyan jelennek meg a cosplayesek.
A szubkulturális elemzések során végül kiemelten Therèsa M. Winge (Body Style), Paul Hodkinson, Paul E. Willis, Sarah Thornton, valamint David Muggleton elméleteire alapozok. Továbbá a cosplay szubkulturális voltához szorosan kapcsolódik a rajongói identitás, a szubkulturális identitás, az identitáskeresés attól függően, hogy milyen korcsoportot vizsgálunk, illetve az identitással való játék, hiszen a cosplayesek konstruált karakterek bőrébe bújnak, avagy olyan új identitásokat öltenek magukra, amik örömérzetet keltenek bennük és egyben rajongásuk tárgyának üzenetét is közvetítik. Mindez kiegészül a nemi identitás kérdéskörével, hiszen e jelenségnél a nemi szerepcsere igen elterjedt és mondhatni a cosplay egyik meghatározó sajátossága.
Az identitás kérdéseinél Csabai Márta és Erős Ferenc Testhatárok és énhatárok – Az identitás változó keretei című könyvéből indulok ki, majd a pszichológia tudománya ismét előtérbe kerül, így többek között Sigmund Freud, Marshall Rosenberg és Erik H. Erikson gondolatait idézem. A coplayesek által választott identitások tükrében fontos szerep jut az ideálképzés folyamatának is, amit Bagdy Emőke levezetése alapján értelmezek, mégpedig az Utak önmagunkhoz (2012) című művéből kiindulva.
Másrészről, szintén a szubkultúra szerves részét képezik bizonyos öltözködési stílusok, amik különféle divatirányzatokból táplálkoznak. Éppen ezért több szempontból érdemes a cosplayesek divathoz fűződő viszonyát és saját jelmezeiken is túl megnyilvánuló öltözködési stílusát megvizsgálni. Ehhez a már korábban is említett Therèsa M. Winge, valamint Frenchy Lunning gondolatait hívom segítségül, akik a szubkulturális identitást, a divatot és az öltözködési stílusokat kapcsolták össze kutatásaik során. Ezzel párhuzamosan mutatom be a magyarországi cosplayes életet, majd a fentiekben felvázolt elméletek alapján összegzek négy magyar cosplayessel készített mélyinterjút.
Cikksorozatomban tehát, különféle csomópontok mentén mutatom be a cosplayt. E csomópontok középpontjait a röviden felvázolt szakirodalom és az említett kutatók elméletei alapján a szubkultúra, az identitás, a közösség, a szerepjáték és a performansz művészete adják elsősorban. A kutatásom alatt központi kérdésként jelenik meg az, hogy lehet-e egyszerre a cosplay a szubkulturális identitás kinyilatkoztatása és egy olyan háromdimenziós avatár[14], amely védelmet nyújt a rajongóknak, kik így szabadabbak, bátrabbak szociális interakcióik során? Mindemellett a cosplayre mennyiben tekinthetünk divatirányzatként, milyen módon járul hozzá a rajongók identitásformálódásához, valamint az anime-manga szubkultúrán belül és azon kívül milyen megítélésnek örvend? Ráadásul érdekes jelenségként figyeltem fel arra, hogy anime-manga rendezvényeken nemcsak japán, hanem amerikai karakterek (Disney mesékből, hollywoodi filmekből) is megjelennek a cospalyesek kosztüm repertoárjában, ami a szubkultúrán belül további ellentétes véleményeket vált ki, így ennek fényében is tekinthetünk-e egyáltalán a cosplayesekre az anime-manga szubkultúra jelképeiként, szimbólumaiként?[15]
A kutatás során alkalmazott módszertan
A cosplay jelenségének értelmezéséhez választott különböző szakirodalmak olvasása mellett az elemzéshez elengedhetetlen adatokat több módszerrel gyűjtöttem össze Earl R. Babbie A társadalomtudományi kutatás gyakorlata (2008) című módszertani útikalauzának a segítségével. Mivel több éve az anime-manga szubkultúra tagja vagyok, így viszonylag egyszerűbb volt azokat a forrásokat és rendezvényeket megtalálnom, ahol résztvevő megfigyelőként tudtam követni a cosplay megjelenési formáit, a vele együtt járó rítusokat, a versenyeket és akár a performansz művészetébe is sorolható sajátosságait. Ezeket a megfigyeléseket korábbi tapasztalataim mellett kiemelten a 2012-es Őszi MondoConon (2012. október 13-14.), a 2013-as Tavaszi MondoConon (2013. április 6-7.), valamint a Szegedi Anime Függő Társaság (SZAFT) 2012. február 16-án tartott helyi meetjén[16] tettem, illetve a SZAFT meetje előtt részt vettem egy cosplayes fotózáson is, ahol három cosplayes pózolt Szeged különböző pontjain egy szintén az anime-manga szubkultúrához tartozó hobbifotós előtt.
E megfigyelések mellett négy mélyinterjút készítettem, mégpedig kettő szegedi (a cosplayes fotózáson is szereplő) és kettő Budapest környékén élő cosplayessel. Közülük három fő lány volt, és egy fő fiú, valamint ketten tinédzserkorúak, ketten pedig a húszas éveik elején járnak. A nemek alapján történő megoszlást azért választottam eképpen, mivel egyrészt a cosplay terén megfigyelhető egyfajta női dominancia, azaz több lány, női cosplayes van, mint fiú, de nem szerettem volna semmiképpen kihagyni a fiúk nézőpontját sem az elemzésből.
Az életkorok szempontjából pedig fontosnak véltem azt, hogy ne csak egy korosztály legyen reprezentálva, hiszen a tinédzserkorú fiatalok identitása és személyisége képlékeny, az ő világszemléletük és kommunikációs szokásaik még teljesen mások, mint egy érettebb, huszonéves fiatal felnőtté.
Az interjúalanyok keresésekor szerettem volna a harmincas éveiben járó, vagy ahhoz közelítő cosplayest is találni, de mivel a hólabda módszerrel értem el alanyaimat a mintavétel során, így a megkérdezettek követlen ismerőseik és korcsoportjuk köréből ajánlottak újabb forrásokat. A harmincas korosztályt egyébként is nehezebb elérni egy ilyen kutatás során, hiszen számuk jelenleg jelentősen kisebb, amire a cosplay.hu[17] főszerkesztője által rendelkezésemre bocsátott Facebook statisztikából lehet következtetni. E statisztika szerint a 18-24 év közötti fiatalok vannak többségben a cosplay magyarországi művelői között. Ezt személyes megfigyeléseim, valamint az alanyaimmal készített interjúk is megerősítették.
Az említett statisztika tesztelésére egy rövid kérdőívet is készítettem, amelyet ismerőseim körében, a SZAFT zárt csoportján belül, egy fórumon, valamint cosplayes csoportok között terjesztettem. A kérdőívet 52 fő töltötte ki. E kérdőívvel a cosplayesek megítélését is próbáltam felmérni.
Annak érdekében, hogy jobban megismerhessem a hazai cosplayes közösséget, a mélyinterjúk mellett magán- és spontán beszélgetéseket folytattam több, jelenleg is cosplayelő fiatallal (hat fő), valamint nem cosplayes, de az anime-manga szubkultúrában tekintélyes pozícióban lévő három személlyel. Mindemellett megkérdeztem a cosplayjel kapcsolatban olyan nem anime-mangafant, akik a rendezvényekre vonuló cosplayesek kapcsán nyilatkoztak, ezenfelül fórumokon is olvastam témába vágó hozzászólásokat[18]. A magánbeszélgetések többnyire chaten, vagy élőben történtek, az előbbit több esetben is volt lehetőségem rögzíteni, míg az utóbbi során jegyzetelés, diktafon segítségével őriztem meg alanyaim nyilatkozatait.
[1] Japánból származó kifejezés, amely a „costume” (kosztüm) és a „play” (játék) angol kifejezések – japánul „kosu-pure” – összevonásából született. A cosplay fiktív, konstruált karakterek jelmezének felöltését jelenti, de a beöltözés mellett a karakter személyiségét is magukra öltik művelői.
[2] Az „anime” az angol „animation” (animációs film) japán megfelelőjének rövidítéséből keletkezett kifejezés. Ma a világon a sajátos japán animációs filmek megjelölésére használják. A mangát a japán képregény megnevezésére használják, aminek ma is ismeretes formakincsét döntően a második világháború után alakították ki a japánok a nyugati, elsősorban amerikai képregényes és rajzfilmes hatások nyomán.
[3] Az anime és az angol eredetű „convention” (találkozó, gyülekező) szavak összevonásából született kifejezés, amely olyan rendezvényeket jelent (vásárral, vetítésekkel, versenyekkel, előadásokkal kiegészülve), ahol az anime-manga szubkultúra tagjai gyűlnek össze.
[4] A https://cosplay.hu/ az egyik legnagyobb magyar cosplayes közösségi oldalt működteti jelenleg, a cosplay magyar művelőit a weboldaluk mellett Facebookon és YouTube-csatornájukon látják el információkkal országos, illetve külföldi versenyekről, valamint saját programokat, versenyeket szerveznek, híreket, cikkeket, tutorialokat tesznek közzé weboldalukon és a Mondo Magazinban. Ezek mellett a rendezvényekhez kapcsolódóan saját készítésű műsorokat és videókat is előállítanak.
[5] A „sakura” japán kifejezés, amelynek jelentése tavasz. A tavasszal szervezett animeconok megnevezésére használják a Sakura Cont, amely a „sakura” és az angol eredetű „convention” kifejezések összevonásából született.
[6] A későbbiekben erre részletesen kitérek, ugyanis a cosplay egyik érdekes jellemzője, hogy döntően a lányok öltöznek be anime-, vagy manga karaktereknek, ráadásul sok esetben fiú szereplőnek.
[7] Az idézetek forrásai rögzített magánbeszélgetések, amelyeket egyrészt a szubkultúrában évek óta aktív szervezői tevékenységet folytatókkal (2 fő), valamint a szubkultúrában és azon kívül mozgó barátaimmal (4 fő) folytattam.
[8] Ilyen televíziós műsorok például a Mokka (Tv2), a Fókusz és a XXI. század (RTL Klub). Ezek mellett, a Prizma TV csatornán is szerepeltek cosplayesek 2011-ben Lévai Balázs elmondása szerint. Online média terén többek között az Index.hu, az Origo.hu, a Kulter.hu, az ekultura és a Gamestar publikált cikkeket, videókat anime-manga témájú rendezvényekről és így cosplayesekről is.
[9] A szerepjáték kifejezést nem csoportos társasjáték értelmében használom dolgozatom során, hanem mint pszichológiai fogalmat. Szerepjáték alatt azt értem, hogy az egyének egy adott szerepet öltenek magukra a jelmezzel együtt. Ez a szerep pedig konkrét személyiséget, legtöbbször egy mások által konstruált karaktert jelent. Ahhoz a jelenséghez hasonlít, amikor két gyermek a játék során például a doktor és a beteg szerepében játssza el egy betegség kezelését, vagy a gyógyítás lépéseit, miközben beleélik magukat a szerepükbe.
[10] Ezt azért tartom fontosnak kiemelni, mert Japánban rendkívül szorosan egybefonódik a japán képregény- és animációs filmipar a videojátékok világával, hiszen a folyamatosan fejlődő gazdasági és rajongói igényeket kielégítendőn, rengeteg olyan új videojáték-műfaj virágzott ki az utóbbi évtizedekben (például visual novelek, JRPG-k), amelyek anime, manga adaptációkat is kapnak, valamint ez a folyamat a másik irányból is érvényes: népszerű animék, mangák ugyanúgy megjelenhetnek videojáték formában is. (A visual novel egy olyan interaktív játék, amelyben előre megírt forgatókönyvek mentén fut a történet, de a történet menetét a játékos választásai befolyásolják. A játék során többnyire statikus képeket láthatunk minimális animációval, valamint párbeszédeket hallhatunk, olvashatunk. Lényegében interaktív „regények” ezek, de műfaj, játékélmény szempontjából is több változatuk és játékmechanizmusuk létezik.) A japánban gyártott játékok mellett (például Final Fantasy) pedig a szubkultúrán belül népszerűek a részben, vagy egyáltalán nem japán gyártásban, stílusban készült játékok is, amikre a jelenleg egyetlen hazai szubkultúrához kötődő magazin, a Mondo Magazin is példát nyújt cikkeiben.
[11] Animéhez készült zenés videoklip, amelyet a rajongók fél-professzionális, illetve professzionális formában állítanak elő, ugyanis stíluseszközeit az MTV zenecsatornán népszerűvé vált videoklipekből merítik. Az AMV-k világában több trend is működik jelenleg. Ezek egyike, amikor a választott zene dalszövegére és ritmusára alapozva készítenek a fanok a ma már könnyen hozzáférhető és használható szoftverek segítségével egy alkotást, a másik, hogy az adott anime történetét „mesélik újra” a dalszövegtől függetlenül, és végül a harmadik, hogy alternatív történeteket kreálnak, akár más animékből összemixelt karakterek főszereplésével. Ez az utóbbi stílus hódit jelenleg a nemzetközi versenyeken.
[14] A virtuális világban a felhasználók avatárok mögé bújva kommentelnek az interneten, olyan közegekben mint fórum, chat, vagy blog. Ezek az avatárok többnyire kétdimenziós képek, amik mögül a felhasználók az internet nyújtotta névtelenségnek köszönhetően felszabadultan nyilvánítanak véleményt, kritikát, bátrabbak, merészebbek. Vajon egy anime-manga jelmezbe bújva ugyanezt az élményt élik át? Hiszen valódi nevük megosztása helyett, egy álca, egy maszk, egy álruha védelmében vesznek részt rendezvényeken, ahol a választott karakterrel azonosítják őket, vagy eleve online nicknevükön mutatkoznak be.
[15] Ez a kérdés elsősorban azért fogalmazódott meg bennem, mert a magyar online CosplayTV (http://www.youtube.com/user/CosplayHu), aminek egyik műsorvezetője és egyben riportere maga is cosplayes, illetve a hazai rendezvényeket cosplayesekkel is reklámozzák, pedig régebben rajzolt figurák voltak döntően jellemzőek. A külföldi conos videókat szemlélve ugyanerre a jelenségre figyeltem fel: a kamera előtt álló, legtöbbször cosplayes lány az, aki minket nézőket körbevezet a con helyszínén, ő készíti az interjúkat, ő produkálja magát. Az animeconokról készített videókban (ez alatt olyan műsorokat értek, amelyek során a televíziós tudósítás, riport, interjú, magazin műfajai keverednek) pedig döntően a cosplayeseké a főszerep.
[17] Az említett statisztika megbízhatóságát az támasztja alá, hogy jelenleg a cosplay.hu működteti az egyik legnagyobb és legismertebb közösségi portált Magyarországon, valamint egy magyar cosplayes számára szinte ez az első fórum, ahol több információt is szerezhet a cosplayjel kapcsolatban, valamint nemcsak magyar, de külföldi cosplayesek felé nyitott versenyeket is ők szervezik. A cosplay.hu több más anime-manga szubkultúrához kötődő országos rendezvényen (MondoCon) és magazinban (Mondo Magazin) is megjelenik.
[18] Az AnimeAddicts.hu (Magyarország egyik legnagyobb és legismertebb anime-manga közösségi oldala és enciklopédiája, adatbázisa) 2013. április 6-7-én tartandó Tavaszi MondoConnal kapcsolatos hírem után (lásd a topikot: http://animeaddicts.hu/forum.php?viewtopic.40.18369.3), kisebb vita robbant ki a cosplayről a felhasználók között.